Es ist durchaus denkbar, in jeder Situation die statistisch günstigste Möglichkeit herauszufinden. Dazu sind allerdings umfangreiche Tabellen nötig, oder aber entsprechende Rechenkapazität. Deshalb wird eine alternative Methode verwendet, wie sie im Folgenden beschrieben wird.
Für jeden Eintrag werden Wahrscheinlichkeiten und Erwartungswerte berechnet in Anwendung einiger einfacher Regeln unter der Annahme, dass nur für diesen Eintrag eine möglichst hohe Punktzahl erzielt werden soll. Jeder freie Eintrag wird der Reihe nach abgearbeitet, wobei andere freie Einträge nicht zur einzelnen Bewertung herangezogen werden.
Unter Einhaltung einiger Regeln zur Auswahl der Würfel zum erneuten Werfen, die sich auch aus vereinfachenden Annahmen ergeben können, werden Wahrscheinlichkeiten und Mittelwerte gebildet. Die Regeln sind nicht notwendigerweise optimal, die sich daraus ergebenden Werte hingegen sind korrekt.
Für jeden Eintrag ist der Anfangserwartungswert (noch alle drei Würfe frei) bekannt. Alle schon erzielten Eintragsresultate und die restlichen Anfangserwartungswerte der freien Einträge - bis auf den gerade bearbeiteten - werden addiert. Statt des Anfangserwartungswertes des bearbeiteten Eintrags wird der Erwartungswert unter den gegebenen Umständen (Berücksichtigung des vorliegenden Wurfs und der Anzahl der Restwürfe) hinzu addiert. Insgesamt ergibt dies einen erwarteten Endstand für das laufende Spiel, und zwar für jeden noch freien Eintrag.
Es sind also alle Endstanderwartungswerte bekannt - für jeden freien Eintrag einer. Diese werden nun linear gewichtet: Der kleinste Wert erhält das Gewicht Null, der größte Wert bekommt das Gewicht Eins zugesprochen. Ausnahme: Falls alle Endstanderwartungswerte gleich sind, sind alle Gewichte 0,5. Diese Gewichte sind genau die Bewertungen, die auf Wunsch farblich abgesetzt als Tipps angezeigt werden.
Falls es mehrere beste Gewichtungen (also Bewertungen) gibt, wird diejenige ausgewählt, welche weiter oben in der Tabelle steht.
Der Erwartungswert besagt, wie viele Punkte im Mittel erzielt werden können. Das hängt neben den Auswahlregeln natürlich davon ab, wie gut der vorgelegte Wurf schon ist und wie oft noch gewürfelt werden darf.
Exemplarisch wird hier ein wenig näher auf die Verfahrensweise eingegangen. Die anderen, folgenden Einträge weiter unten werden kürzer abgehandelt, zumal auch umfangreichere Formeln und Beschreibungen nötig wären.
Auswahlregel: Alle Würfel mit der Augenzahl, die nicht dem gerade bearbeiteten Eintrag entsprechen, erneut würfeln.
Erwartungswert: Im Mittel werden bei n Würfeln in r
Restwürfen np Punkte mit
binom
(n, k)pk(1-p)n-k
Auswahlregel:
Auswahlregel:
Auswahlregel:
Auswahlregel:
Auswahlregel: Falls eine 1 oder eine 6 vorkommt, wird eine davon zufällig ausgewählt und zurückbehalten. Für jede der Augen 2, 3, 4 oder 5 wird genau ein Würfel behalten, sofern er diese Augenzahl zeigt. Alle anderen Würfel werden in den Becher gelegt zum erneuten Würfeln. Diese Auswahlregel stellt eine Vereinfachung dar zur Strategie, mit möglichst großer Wahrscheinlichkeit die große Straße zu erwürfeln. Insbesondere sind für die optimale Strategie die Regeln komplizierter, wann eine 1 oder eine 6 zu behalten sind.
Grundidee: Bei n Würfeln, die zur große Straße fehlen, bleiben n Positionen zur Belegung mit einer Augenzahl. Das Ziel ist, i unterschiedliche Augen, welche zur Straße benötigt werden, auf n Positionen zu verteilen. Mindestens diese i Augen müssen vorkommen (durchaus mehrfach), die restlichen Positionen werden anderweitig belegt. Die Positionen {1, ..., n} kann man in i Partitionen zerlegen. Die Anzahl der möglichen Partitionen kann mit den Stirlingzahlen der zweiten Art berechnet werden. Die Belegung der Partitionen aus n Augen lässt sich mit der fallenden Faktoriellen berechnen.
Aus der Grundidee ergibt sich der Erwartungswert unter Einsatz einer
Rekursionsformel: Die Wahrscheinlichkeit zu einer großen Straße beträgt q(n,r)
:=
summe
(w(n,i)p(n-i,r-1)+v(n,i)q(n-i,r-1),
i=0,...,n)
S
der zweiten Art und der fallenden Faktoriellen
fallend
:
summe
(u(n,i)p(n-i,r-1), i=0,...,n)
summe
(
S
(j,i)
binom
(n,j)(6-n)n-j, j=i,...,n)
fallend
(n,i) / 6n
summe
(
S
(j, i)
binom
(n,j)(5-n)n-j, j=i,...,n)
fallend(n-1,i) / 6n ist die Wahrscheinlichkeit,
mit n Würfeln genau i unterschiedliche Augen aus n erlaubten Augen
zu erwürfeln, wobei weder 1 noch 6 vorkommen darf; die restlichen Würfel
dürfen alle allen anderen Augen aufweisen, wieder abgesehen von 1 und 6.summe
(
S
(j,i)
binom
(n,j)(5-n)n-j, j=i,...,n)
2i
fallend
(n-1,i-1) / 6n
summe
(
S
(j,i+1)
binom
(n,j)(5-n)n-j, j=i+1,...,n)
(i+1)i
fallend
(n-1,i-1) / 6n
Auswahlregel: Sind alle Würfel verschieden, nochmals alle Würfel werfen. Ansonsten die Augenzahl mit den meisten Würfeln heraussuchen und alle anderen Würfel werfen; gibt es mehrere Augenzahlen, wird eine zufällig herausgesucht.
Auswahlregel: Berechne den Mittelwert der zu erreichenden Punktzahl eines einzelnen Würfels für die Anzahl der bestehende Restwürfe. Ist der Mittelwert größer als die bereits vorliegende Augenzahl dieses Würfels, den Würfel erneut werfen.
Andere freie Einträge werden nicht zur Bewertung eines einzelnen Eintrags herangezogen. Das ist zum Beispiel ungünstig, falls ein JaFuffy erwürfelt werden soll aus dem Wurf 1, 1, 2, 2, 3. Dann können ohne weiteres die Einser-Würfel zum Verbleib ausgewählt werden, obwohl die Einser im oberen Teil schon gesetzt sein können und die Zweien noch nicht.
Denkbar zur Beseitigung der eben beschriebenen Schwächen ist, für jeden Eintrag einige alternative Vorschläge abzuspeichern und in einem zweiten Schritt alle Alternativen miteinander abzugleichen. Ebenso können einige Auswahlregeln verbessert werden, beachte etwas das Zufallselement bei JaFuffy.
Momentan ist dies jedoch Zukunftsmusik, möglicherweise kommt dieser Gedanke zur Einführung zweier Spielstärken zum Einsatz.